Comment utiliser ce guide
Bienvenue dans le Chemin d’Aventure « Saison des Fantômes » ! Ce Guide du Joueur vous aidera à vous préparer pour une campagne sur le thème de l’horreur, se déroulant dans les régions rurales de la nation de Shenmen, où vos personnages jouent le rôle de héros locaux qui doivent s’élever à la hauteur de la situation et défendre les habitants de Willowshore contre une malédiction sinistre et toutes sortes de menaces surnaturelles — tout en se préparant à ce qui pourrait être une saison hivernale particulièrement cruelle. Vous commencerez en tant que personnages de niveau 1 qui, si vous n’avez pas vécu à Willowshore toute votre vie, sont venus à être reconnus et accueillis comme des locaux après être arrivés en ville dans un passé récent. Ce Chemin d’Aventure est divisé en quatre parties, chacune se déroulant pendant une saison différente, tandis que vos PJs deviennent plus puissants et que les menaces pesant sur Willowshore deviennent plus mortelles et plus choquantes. Le Chemin d’Aventure présente des rebondissements et révélations particulièrement importants, donc si certaines surprises vous ont été dévoilées, veuillez prendre en compte l’expérience des autres joueurs avant de divulgâcher les secrets qui attendent d’être découverts dans les parties ultérieures de la Saison des Fantômes ! Pour jouer dans cette campagne, tout ce dont vous avez besoin est le Manuel des Règles de Base Pathfinder et une feuille de personnage. Avec la permission de votre Maître de Jeu, vous pouvez également utiliser les suppléments de règles de Pathfinder Deuxième Édition, les livres de cadre de campagne et autres accessoires pour personnaliser davantage votre personnage, d’autant plus que cette campagne se déroule sur le continent de Tian Xia, où les ascendances, les religions et les autres éléments les plus courants ne sont pas les mêmes que ceux supposés dans une campagne se déroulant dans la région de la Mer Intérieure. Dans les pages suivantes, vous trouverez des suggestions spécifiques pour vous aider à créer un nouveau personnage pour la Saison des Fantômes. Ce Guide du Joueur est organisé selon les sections suivantes.
- Suggestions de personnages (page 5) : Conseils pratiques et astuces spécifiques pour créer un personnage de niveau 1 qui s’intègre parfaitement dans cette campagne.
- Gazetteer de Willowshore (page 15) : La majeure partie de ce que vous (et votre personnage) devez savoir sur votre ville natale de Willowshore est présentée dans ce gazetteer. Votre MJ dispose d’informations supplémentaires sur cette ville si les informations dont vous avez besoin ne figurent pas dans cette section.
QU’EST-CE QUE LA SAISON DES FANTÔMES ?
Le Chemin d’Aventure Saison des Fantômes tire son nom d’une période traditionnelle à Shenmen qui se déroule pendant les premières semaines de l’été, lorsque les forêts connaissent une augmentation des hantises, des esprits et des morts-vivants. Bien que la cause de cette hantise accrue soit incertaine, ces fantômes attirent souvent les gens vers leur mort. À Willowshore, un grand festin et festival a lieu le dernier jour du printemps. Appelé le « Festival de la Reconstitution », cette fête est destinée non seulement à célébrer la fin du printemps, mais aussi à tromper les esprits maléfiques et les fantômes censés sortir des bois pendant les premières semaines de l’été. À la fin du festin, la ville rejoue des victimes emportées par des « fantômes » (joués par des habitants portant des masques en papier). Ceux qui ne participent pas à l’enlèvement simulé feignent de plonger dans une panique collective tandis que des pleureuses désignées se lamentent bruyamment pendant que d’autres jouent une scène de recherche et de sauvetage. On croit que cette farce trompe les vrais fantômes en leur faisant croire que quelqu’un a déjà hanté le village, les incitant ainsi à chercher un village plus heureux à affliger une fois que la saison des fantômes commence le lendemain, le premier jour de l’été. Le destin veut que les PJs soient choisis cette année pour jouer le rôle des kidnappés de la ville — les raisons de leur enlèvement sont intégrées dans les divers historiques de la Saison des Fantômes, donc si vous n’en utilisez pas un pour votre personnage, travaillez avec le MJ pour créer une raison similaire à celles présentées là-bas pour expliquer pourquoi vous figurez parmi les kidnappés du festival. Une fois « enlevés » du festin, vos ravisseurs vous enroulent dans des nattes de paille puis vous emportent dans une clairière forestière à la périphérie de la ville, où vous êtes censés rester toute la nuit. Au premier aube de l’été, les « kidnappés » sont rachetés par celui qui est en charge du Festival de la Reconstitution de cette année. Cet honneur revient cette année à un certain Choe Chun-hu, bien-aimé dirigeant des meuniers de Willowshore. Il a promis d’apporter la « rançon » (une sélection de délicieux mets de petit-déjeuner) aux PJs dans la clairière forestière le lendemain matin pour qu’ils en profitent avant de les ramener en ville pour proclamer le Festival de la Reconstitution un grand succès. Bien qu’il pleuve souvent en été, vous avez la chance de passer une nuit relativement confortable sous les étoiles. Bien sûr, passer la nuit dans n’importe quelle forêt comporte quelques risques, et vous avez tous largement le temps de vous préparer. Vous pouvez apporter tous vos objets et équipements de départ, déterminés lors de la création du personnage, pour les avoir avec vous pendant votre enlèvement — les objets non emportés vous attendront à la maison. Le Chemin d’Aventure Saison des Fantômes commence lorsque vous et les autres PJs vous réveillez dans une clairière forestière le premier jour de l’été… mais il n’y a aucun signe de Choe Chun-hu et du petit-déjeuner qu’il avait promis !
OÙ (ET QUAND) SUR GOLARION ?
Le Chemin d’Aventure Saison des Fantômes se déroule exclusivement dans une petite partie rurale de Shenmen, une nation hantée au cœur du continent de Tian-Xia. Plus précisément, l’essentiel de ce chemin d’aventure se passe dans et autour de la ville de Willowshore, présentée en détail à partir de la page 15. Plus notable encore est l’époque à laquelle se déroule la Saison des Fantômes — contrairement aux autres Chemins d’Aventure, les événements de la Saison des Fantômes se déroulent sur une année entière environ, commençant le premier jour de l’été de l’an 7108 ic (4608 ar dans la région de la Mer Intérieure), plus d’une centaine d’années dans le passé et seulement quelques années après le début de l’Ère des Présages Perdus.
EN L’AN 7108
La Saison des Fantômes commence le premier jour de l’été de l’an 7108, plus d’un siècle avant l’année courante supposée pour les autres Chemins d’Aventure. Jouer une campagne aussi loin dans le passé pourrait nécessiter un travail considérable pour réviser le cadre dans diverses parties de Golarion, mais la Saison des Fantômes requiert très peu de travail à cet égard, car Willowshore est un endroit rural isolé qui, pendant les premières années de l’Ère des Présages Perdus, a été largement ignoré et laissé à ses propres affaires. L’Ère des Présages Perdus a commencé en 7106, période durant laquelle de puissantes tempêtes ont ravagé une grande partie de Golarion. Willowshore ne faisait pas exception, et les tempêtes hivernales qui ont frappé la région étaient parmi les pires dont on se souvient. Maintenant, deux ans plus tard, les habitants de Willowshore sont quelque peu nerveux à propos de la saison hivernale à venir. Même si l’hiver 7107 a été relativement doux, les souvenirs de la neige, des vents violents et des pluies torrentielles de 7106 persistent. L’effondrement de l’empire de Lung Wa est une préoccupation moins immédiate pour Willowshore, même si à une échelle régionale plus large, ce bouleversement politique serait l’un des événements les plus importants pour façonner le Tian Xia moderne. Bien que la domination de Shenmen par Lung Wa prenne fin en 7106, le fait que de petites villes comme Willowshore aient traditionnellement été largement ignorées et laissées à leurs propres affaires sous des gouverneurs installés par des édits de Lung Wa a largement protégé Willowshore des ramifications, même deux ans après l’effondrement de l’empire. Willowshore a la chance que le gouverneur assigné par l’empire, un homme nommé Heh Shan-Bao, soit relativement bienveillant selon les traditions, et si quoi que ce soit, l’absence d’un collecteur d’impôts annuel ou d’autres visiteurs impériaux a conduit à des saisons idylliques dans la ville rurale. Pendant ce temps, le chaos d’un empire effondré a engendré violence et bouleversements dans des zones plus urbaines. Le plus grand changement qui a touché Willowshore à la suite de l’effondrement de Lung Wa a été l’abandon de la ville par divers seigneurs du bois, qui ont quitté leurs domaines et leurs camps forestiers plutôt que de continuer à satisfaire les demandes de la ville de Sze, le plus proche grand établissement de Willowshore. Pour les habitants de Willowshore, la perte de ces visiteurs longue durée désagréables a été presque universellement perçue comme un soulagement, et leurs manoirs et camps forestiers ont été laissés seuls — en partie par crainte qu’ils puissent revenir à tout moment, mais surtout à cause d’une croyance locale selon laquelle laisser ces bâtiments et lieux être repris par les bois est la manière la plus respectueuse de porter l’influence de Lung Wa sur Willowshore dans la mémoire. L’idée que les jorogumo ont pris le contrôle de Shenmen reste, à ce stade, une « histoire de fantômes » ou une « rumeur effrayante ». Aucune jorogumo n’a encore visité Willowshore… du moins, pour autant que l’on sache. De même, la nouvelle que le dirigeant de la ville de Sze est mort et revenu en tant que fantôme est parvenue en ville, mais tout le monde ne croit pas ces histoires. Les gens de Willowshore sont contents de vivre comme ils l’ont toujours fait… pour l’instant !
À PROPOS DE SHENMEN
Bien que certaines nations de Tian Xia soient inspirées de cultures réelles, Shenmen est principalement inspirée des traditions d’horreur tirées d’un large éventail d’histoires du monde réel. C’est une nation fictive et elle n’est pas censée représenter davantage que ces traditions d’horreur surnaturelle. Au cours de l’histoire de cette nation, elle a été conquise par Lung Wa, a accueilli des immigrants de Hwanggot et a été reprise par des jorogumo. Elle est le résultat d’un mélange de cultures, et ses habitants ont adopté des mots de plusieurs langues pour leurs noms et leurs lieux. À Shenmen, les fantômes et les monstres font partie intégrante de la vie, et les pratiques employées par ses habitants découlent d’une nécessité, et non de superstition.
HORREUR ET CONSENTEMENT
La Saison des Fantômes est une campagne sur le thème de l’horreur, et à ce titre, le MJ et les joueurs doivent travailler ensemble pour s’assurer que les thèmes présents dans ce Chemin d’Aventure seront appropriés à la table de jeu. Si vous n’êtes pas à l’aise avec certains tropes ou thèmes communs au genre horreur, parlez-en avec votre MJ et les autres joueurs avant de commencer la Saison des Fantômes, afin de trouver un terrain commun où tout le monde à votre table peut profiter de la campagne de manière égale.
Suggestions de personnages
Les informations suivantes fournissent non seulement un contexte pour créer des personnages qui s’intègrent bien aux thèmes présents dans la ville de Willowshore et la nation de Shenmen, mais vous aident également à créer un personnage qui s’intégrera bien dans l’histoire globale de la Saison des Fantômes.
ALIGNEMENTS
Le cœur de la Saison des Fantômes réside dans la ville de Willowshore — une communauté rurale de quelques centaines de personnes avec des alignements variés, mais l’alignement principal à Willowshore inclut la neutralité tout en s’écartant nettement du mal. De plus, une bonne partie de ce Chemin d’Aventure repose sur le fait que les PJs soient motivés par la compassion pour protéger leurs concitoyens sans promesse particulière de récompenses monétaires. Par conséquent, les alignements mauvais ne sont pas un bon choix thématique pour ce Chemin d’Aventure. Comme toujours, cependant, du moment que les PJs individuels sont capables de travailler ensemble et (dans ce cas) souhaitent assurer la prospérité et la survie de leur ville natale commune, les alignements spécifiques ne sont pas si importants.
ASCENDANCES
En tant que citoyen de la ville de Willowshore, les ascendances les plus appropriées à choisir pour un PJ sont celles qui sont représentées de manière significative dans la ville.
Ascendances courantes
Les ascendances suivantes sont toutes représentées dans une certaine mesure à Willowshore. Les humains sont de loin l’ascendance la plus nombreuse à Willowshore, avec toutes les ethnies humaines de Tian Xia représentées. La proximité de Shenmen avec des nations comme Jinin et Kwanlai a assuré la présence notable d’elfes, de demi-elfes et de tengus (Guide Avancé du Joueur 24) dans les villes de la nation, et Willowshore ne fait pas exception. Des humains d’ethnie taldane et des halflings (en grande partie des gens émigrés de la nation d’Amanandar, juste au nord de Shenmen) sont également présents à Willowshore. Les kitsune (Guide des Ascendances 120) et les nagaji (Terres Impossibles 46) ne sont pas aussi répandus dans tout Shenmen, mais ils sont relativement courants à Willowshore.
ANIMOSITÉ ENVERS LES TENGUS
Bien que les gens de Willowshore n’aient aucune aversion intrinsèque envers leurs citoyens tengus (et en effet, certains d’entre eux, comme Kawaka Myna, sont des commerçants très respectés), les dirigeants actuels de Shenmen, les jorogumo, détestent les tengus et sont connus pour entrer dans des crises meurtrières lorsqu’ils en affrontent un. Comme la Saison des Fantômes se déroule au début de la domination jorogumo sur Shenmen, la Willowshore isolée n’a pas encore dû faire face à des visiteurs jorogumo, et en tant que tel, les PJs tengus n’auront pas souvent à naviguer dans cette amère animosité. Si des rumeurs ou des nouvelles d’une visite jorogumo à Willowshore apparaissent dans la campagne, les joueurs de personnages tengus devraient noter — votre MJ a des conseils dans les aventures sur la façon de gérer de telles situations, donc si vous avez des inquiétudes concernant le fait de jouer un PJ tengu, parlez à votre MJ afin qu’il puisse fournir des conseils personnalisés à votre table d’une manière avec laquelle il est à l’aise.
Ascendances peu communes
Ces ascendances sont moins courantes à Willowshore — il ne pourrait y en avoir qu’une poignée en ville, voire aucune sauf de potentiels PJs, mais toutes ces ascendances sont thématiquement appropriées pour la Saison des Fantômes. Vous pourriez souhaiter parler à votre MJ avant de sélectionner l’une de ces ascendances pour lui donner la chance d’ajuster potentiellement la campagne et de donner plus de visibilité à votre choix parmi les citoyens de Willowshore.
Ascendances du Guide Avancé du Joueur : Le dhampir serait un excellent choix thématique pour une campagne sur le thème de l’horreur comme la Saison des Fantômes, en particulier ceux de la lignée ru-shi (Guide des Ascendances 26), qui tracent leur lignée vampirique jusqu’à un jiang-shi. Quelques ysokis (alias personnes-rats) vivent à Willowshore et constitueraient également des PJs appropriés. Les rejetons planaires (en particulier les aasimars qui ont voyagé à Shenmen depuis la nation de Tianjing sur la rive opposée de la Mer des Fantômes) pourraient s’être établis à Shenmen également.
Ascendances de Base : Les nains, gnomes et gobelins ne sont pas présents en nombre notable à Willowshore, mais n’importe lequel de ces peuples pourrait avoir émigré vers le sud depuis Amanandar pour s’y installer.
Ascendances du Guide des Ascendances de Pathfinder Lost Omens : Contrairement aux aasimars, les tieffelins qui vivent à Shenmen tendent à appartenir à l’une de deux lignées. Comme les aasimars qui ont voyagé à l’ouest à travers la Mer des Fantômes, les tieffelins marqués de la Rift (descendant d’une influence qlippoth) ne sont pas inconnus à Shenmen. Les tieffelins sont souvent regardés avec peur et suspicion par ceux de Willowshore, mais tout PJ d’une telle ascendance dans la Saison des Fantômes est déjà connu des autres habitants comme une « exception » à la règle — parlez à votre MJ de l’intégration d’un tel personnage dans cette campagne au cas où il souhaiterait ajuster certains aspects de la campagne pour refléter votre choix.
Ascendances du Guide des Personnages de Pathfinder Lost Omens : Les PJs hobgobelins pourraient être venus à Willowshore depuis la nation occidentale de Kaoling, mais comme les tieffelins, les hobgobelins sont souvent regardés avec peur ou suspicion. Les leshys sont généralement plus bienvenus, et en effet, un petit groupe d’entre eux tient une sorte de salon à Willowshore.
Ascendances du Guide des Personnages Tian Xia de Pathfinder Lost Omens : De nombreuses ascendances communes à Tian Xia seront introduites dans ce guide — si vous souhaitez jouer l’une de ces ascendances une fois ces options disponibles, parlez à votre MJ.
Ascendances rares
Toute autre ascendance non mentionnée ci-dessus (ou dans Ascendances inappropriées ci-dessous) est considérée comme rare — bien que ces ascendances puissent certainement fonctionner du point de vue de l’équilibre du jeu, elles ne sont pas particulièrement adaptées au thème de la Saison des Fantômes. Si vous souhaitez jouer une ascendance rare, parlez d’abord à votre MJ.
Ascendances inappropriées
Les ascendances aquatiques se retrouveront littéralement hors de leur élément dans la Saison des Fantômes, car il y a très peu de moments où de tels personnages peuvent briller. Willowshore est situé sur les berges d’une rivière et a un lac en son cœur, il y aura donc une source d’eau pour y habiter, mais parlez à votre MJ avant de faire un tel choix pour votre personnage. Les androïdes ne sont pas non plus appropriés pour cette campagne — étant donné que la Saison des Fantômes se déroule environ 100 ans avant les événements du Chemin d’Aventure Dieux de Fer, les androïdes ne se sont tout simplement pas encore répandus assez loin au-delà des frontières de Numérie pour être logiquement rencontrés ailleurs dans le monde. Si vous souhaitez jouer un androïde dans la Saison des Fantômes, vous devrez travailler avec votre MJ pour ajuster le canon de votre jeu selon les besoins afin de fournir une raison logique dans l’univers pour la présence d’un androïde à Willowshore.
CLASSES
Dans la Saison des Fantômes, vos personnages sont supposés être des citoyens de Willowshore. Bien que Willowshore n’ait qu’une population de 225 personnes (sans compter vos PJs !), l’histoire et l’emplacement de la ville lui permettent d’accueillir un large éventail de classes de personnages potentielles parmi ses nouveaux héros.
Les alchimistes sont respectés et adorés à Willowshore, à la fois pour leur talent en tant qu’herboristes et pour leur capacité à créer de fantaisistes distractions pour les festivals. L’herboriste locale You So-Jin de Graveside Manners se concentre davantage sur le côté herboristerie de l’innovation alchimique, mais l’accès à son laboratoire d’alchimiste et ses fournitures, si vous gagnez son soutien et son amitié, sera très utile. Le domaine de recherche chirurgien est le choix thématique le plus approprié pour un alchimiste de Willowshore, mais tout domaine de recherche sera d’une égale utilité dans la Saison des Fantômes.
Les barbares pourraient être un choix complexe pour la Saison des Fantômes, étant donné l’absence de clans barbares établis dans la région. Bien qu’il n’y ait pas de PNJ barbares à Willowshore, il y a beaucoup de locaux qui apprécient un bon combat ou apprécie la force physique. Un barbare à instinct animal pourrait être valorisé pour ses compétences en chasse, tandis qu’un barbare à instinct esprit pourrait se retrouver respecté comme défenseur contre les esprits maléfiques que les locaux craignent (et trouvera certainement sa capacité à blesser plus facilement les adversaires incorporels d’une grande aide lors de nombreux combats dans la Saison des Fantômes !). Les autres instincts n’ont pas de lien thématique particulier avec Willowshore, mais aucun d’entre eux n’est particulièrement mauvais pour ce Chemin d’Aventure.
Les bardes auront de nombreuses occasions d’influencer des PNJs, de créer des performances singulières ou d’utiliser la musique à leur avantage à divers moments dans la Saison des Fantômes, mais aucune construction spécifique n’est plus avantageuse qu’une autre dans ce Chemin d’Aventure. Si vous sélectionnez l’énigme comme muse, Tan Sui-Jing (un ancien héros folklorique dont les accomplissements passés font maintenant partie de l’héritage de Willowshore) ou le Grand Saule (l’étrange kami kodama associé au saule imposant du même nom qui domine le sommet d’une colline au nord de la ville) pourraient être des choix amusants — parlez à votre MJ pour savoir si d’autres muses mystérieuses pourraient avoir du sens.
Les champions sont tous appropriés pour la Saison des Fantômes, à condition que leurs principes ne les mettent pas en conflit avec le reste du groupe. Le classique exemple du rônin qui s’est installé dans une petite ville pour devenir son défenseur est un rôle emblématique pour un champion dans une campagne comme la Saison des Fantômes.
Les clercs devraient considérer les informations supplémentaires présentées sous Croyances (page 8) pour des conseils sur la divinité à vénérer.
Les druides auront de nombreuses occasions d’exceller dans la Saison des Fantômes en raison de l’accent mis par le Chemin d’Aventure sur une année de saisons et du fait que Willowshore est une localisation rurale. Les forêts tempérées sont le terrain naturel principal présenté dans ce Chemin d’Aventure. Les ordres druides animal, feuille et tempête sont les choix thématiques les plus appropriés pour ce Chemin d’Aventure, mais tous les ordres trouveront des opportunités dans cette campagne.
Les guerriers trouveront de nombreuses occasions de briller dans les combats de la Saison des Fantômes, mais il est important de se rappeler qu’il y a beaucoup d’éléments urbains et de temps libre dans ce Chemin d’Aventure. Envisagez de renforcer votre formation dans une compétence comme Artisanat, Diplomatie, Intimidation ou Société afin d’avoir des moments pour briller lors des portions hors-combat.
Les artificiers de feu ne sont pas particulièrement bienvenus d’un point de vue thématique pour ce Chemin d’Aventure, et au-delà de cela, il n’y a pas de ressources sur lesquelles les artificiers peuvent s’appuyer dans la ville de Willowshore. Si vous souhaitez jouer un artificier de feu, parlez d’abord à votre MJ.
Les inventeurs ne sont pas courants à Shenmen, mais ne sont pas non plus inconnus, et leur talent pour bricoler des solutions créatives peut être très précieux dans une zone rurale comme Willowshore où l’accès à une gamme plus large d’outils et d’équipements rares ou spécialisés n’est pas garanti.
Les enquêteurs trouveront de nombreuses occasions de rechercher des informations, de tracer des indices et de démêler des mystères au cours de la Saison des Fantômes, ce qui en fait un excellent choix thématique pour ce Chemin d’Aventure dans l’ensemble.
Les kinéticistes sont un bon choix pour la Saison des Fantômes, bien qu’il n’y ait pas beaucoup de soutien thématique à Willowshore pour une saveur élémentaire ou kinéticiste — si vous souhaitez jouer un kinéticiste, parlez à votre MJ d’un ajustement potentiel.
Les mages trouveront leurs capacités utiles tout au long de la Saison des Fantômes, mais ne sont pas particulièrement liés thématiquement à l’intrigue de ce Chemin d’Aventure.
Les moines sont un fort choix thématique pour Willowshore, une ville qui a été fondée à l’origine pour servir de soutien à un monastère isolé.
Les oracles sont peut-être un choix thématique encore plus fort pour la Saison des Fantômes que les clercs en ce qui concerne les lanceurs de sorts divins.
Les psychiques ne sont pas représentés parmi les citoyens de Willowshore, mais leurs pratiques magiques sont connues et admirées.
Les rôdeurs sont très valorisés parmi les habitants de Willowshore ; leurs capacités de survie et leurs prouesses à la chasse permettent à la ville de maintenir son autosuffisance. Si vous prenez le don Terrain Favori, le terrain Forêt est de loin le terrain le plus courant que vous affronterez pendant la Saison des Fantômes.
Les roublards trouveront de nombreuses utilisations pour leurs compétences dans la Saison des Fantômes, en particulier en ce qui concerne la navigation dans la politique d’une petite ville rurale.
Les ensorceleurs sont un excellent choix thématique pour ce Chemin d’Aventure, car Willowshore est imprégné de nombreuses traditions surnaturelles et mystérieuses. Les lignages les plus appropriés thématiquement sont impérial, psychopompe ou mort-vivant.
Les invocateurs devraient considérer les régions entourant Willowshore (forêts, avec quelques basses montagnes et de nombreuses rivières et lacs) lors de la construction de leur éidolon. Les choix les plus thématiques pour les éidolons sont fantôme de colère, bête, fantôme de dévotion, plante ou psychopompe.
Les bretteurs sont comme les guerriers en ce sens qu’ils trouveront de nombreuses occasions de montrer leur valeur lors des combats de cette campagne.
Les thaumaturges sont d’excellents choix pour la Saison des Fantômes, car comme l’enquêteur, ils seront confrontés à un large éventail de mystères et de secrets anciens à explorer. Peut-être aucun instrument n’est-il plus thématique que la lanterne, étant donné la forte tradition de Willowshore avec sa Lanterne Éternelle.
Les sorcières sont peut-être un choix encore plus thématiquement approprié qu’un ensorceleur pour la Saison des Fantômes. Les thèmes de patron malédiction, nuit, sauvage et hiver seront toujours d’excellents choix. Pour le familier, choisir une araignée est très approprié au thème !
Les magiciens trouveront leur maîtrise de la magie très précieuse à Willowshore — à condition que leur spécialité ne soit pas quelque chose d’inquiétant et d’effrayant ! Un PJ magicien pourrait souhaiter établir une alliance ou une amitié avec Igawa Jubei de la Tour de la Mère, la magicienne résidente de Willowshore et érudite de tout ce qui est magique.
CROYANCES
Willowshore présente deux temples — l’un dédié à Daikitsu et l’un à Pharasma — mais les habitants sont bien plus diversifiés dans leur foi. En plus de ces deux croyances, Abadar et Dame Nanbyo comptent de nombreux fidèles, et la plupart des habitants rendent hommage à un large éventail d’autres divinités. Leur vénération se reflète dans le grand nombre de petits autels dédiés à diverses religions dispersés dans toute la ville. Des autels aux divinités suivantes se trouvent à Willowshore : Abadar, Calistria, Daikitsu, Desna, Ketephys, Kofusachi, Dame Nanbyo, Lao Shu Po, Nalinivati, Pharasma, Qi Zhong, Shelyn, Shizuru, Tsukiyo et Yaezhing. Si vous choisissez de vénérer une divinité au-delà de celles énumérées ici, parlez à votre MJ — votre foi pourrait même conduire à l’ajout d’un autre autel à la liste de Willowshore ! Notez que certaines religions, comme celles d’Arazni, Casandalee ou Nocticula, n’existent pas encore ou n’ont pas encore subi les changements significatifs qu’elles ont faits dans les cent ans environ après le début de l’Ère des Présages Perdus.
Au-delà du large éventail de divinités de la ville, beaucoup à Willowshore sont des adeptes de Sangpotshi. En effet, les fondateurs originels de la ville étaient des adhérents à cette croyance. Ils ont construit le Monastère de Tan Sugi dans les collines à l’ouest comme un lieu isolé pour poursuivre l’illumination à travers cette philosophie, et ils ont fondé Willowshore d’abord pour soutenir ceux qui peinaient à construire le monastère, et plus tard comme un centre commercial pour soutenir les moines. Le Monastère de Tan Sugi est maintenant abandonné et laissé à l’état de ruines (et, selon certains, à divers fantômes et monstres), mais beaucoup à Willowshore suivent encore le chemin de Sangpotshi.
LANGUES
Dans la Saison des Fantômes, la langue principale parlée est le Tien — cette langue est appelée Commun dans ce Guide du Joueur et tout au long du Chemin d’Aventure de la Saison des Fantômes. Les langues de toutes les ascendances courantes listées ci-dessus (elfique, halfling, kitsune, nagaji et tengu) pourraient également trouver une utilisation fréquente. Les langues à usage général qui seront utiles à connaître à divers moments de la Saison des Fantômes comprennent l’Abyssal, l’Aklo, le Nécrile et le Sylvain. Les langues plus spécifiques qui ne sont pas aussi utiles pour toute la campagne mais qui pourraient devenir ponctuellement importantes pour un petit nombre de rencontres comprennent le Céleste, le Draconique, le Gobelin, le Hwan, le Minkaïen, le Requian et le Samsaran.
COMPÉTENCES ET DONS
Vous ferez face à un large éventail de défis et d’opportunités dans la Saison des Fantômes, en particulier en ce qui concerne le temps libre. Ce Chemin d’Aventure s’étend sur une année entière, et de temps à autre, vous passerez des semaines à poursuivre diverses activités de temps libre. Les compétences qui sont souvent utiles dans les rencontres de combat (ou immédiatement après), comme Acrobaties, Athlétisme, Médecine et Discrétion, seront constamment utiles tout au long de la campagne. Parmi les quatre compétences associées aux traditions magiques, Nature et Religion auront d’importantes occasions de briller tout au long du Chemin d’Aventure. Arcanes prend davantage d’importance dans la deuxième moitié de cette campagne en quatre parties, tout comme Occultisme. Les compétences qui aident à l’interaction sociale, comme Diplomatie, Intimidation et Société, verront une utilisation constante dans la Saison des Fantômes. La Survie est une compétence importante tout au long de la campagne. Le Larcin sera également d’une grande utilité. L’Artisanat devient une compétence importante après la fin de la première aventure. La compétence de Représentation aura quelques moments où elle peut résoudre des problèmes facilement.
Un vaste nombre de compétences de Savoir sont utiles dans cette campagne. La compétence de savoir la plus importante dans ce Chemin d’Aventure est le Savoir (Willowshore). D’autres compétences de savoir importantes comprennent : Académique, Art, Ingénierie, Agriculture, Chasse, Bibliothèque, Sangpotshi et Savoir sur le Thé.
ARCHÉTYPES
En grandissant en puissance, la possibilité de sélectionner un archétype peut vous aider à personnaliser davantage votre personnage et à le rendre plus thématiquement approprié pour la Saison des Fantômes. La plupart des archétypes multiclasses fonctionnent bien pour une campagne de la Saison des Fantômes (à l’exception de l’artificier de feu), tandis que d’autres archétypes thématiquement appropriés comprennent : le béni, le chasseur de primes ou le duelliste, l’herboriste, le marcheur de l’horizon (forêt), le savant, le maréchal ou l’artiste martial. L’archétype du ritualiste est particulièrement bien adapté à cette campagne, car la Saison des Fantômes présente un grand nombre de rituels et offre de nombreuses occasions de les utiliser.
ÉQUIPEMENT
La Saison des Fantômes se déroule à Tian Xia, et à ce titre, les armes peu communes suivantes du Manuel des Règles de Base sont accessibles à tous les PJs lors de la création du personnage : kama, katana, nunchaku, saï, shuriken et épée de temple. Les armes peu communes suivantes du Guide Avancé du Joueur sont accessibles à tous les PJs : daikyu, khakkara, lame à rafale tengu et wakizashi. Les armes peu communes suivantes du Trésor de Pathfinder sont accessibles à tous les PJs : épée papillon, feng huo lun, éventail de combat, crochet d’épée, jiu huan dao, kusarigama, naginata, dard de corde, sansetsukon, tekko-kagi et naginata à trois sections.
HISTORIQUES
Contrairement à la plupart des Chemins d’Aventure, la Saison des Fantômes se déroule presque entièrement dans et près de la ville de Willowshore et suppose que les PJs sont tous des citoyens de longue date de cette localité. Ainsi, votre PJ a probablement de la famille ou des amis proches en ville — vous devriez travailler avec votre MJ pour créer ces PNJs supplémentaires afin de peupler Willowshore ! Lorsque vous créez un personnage pour la Saison des Fantômes, vous pouvez choisir l’une des deux méthodes suivantes pour sélectionner l’historique de votre personnage.
Historique standard
Si vous souhaitez simplement choisir un historique standard du Manuel des Règles de Base, de bons choix thématiques pour la Saison des Fantômes comprennent : artisan, chasseur de primes, charlatan, criminel, détective, artiste, fermier, joueur, garde, herboriste, ermite, chasseur, manœuvre, disciple martial, marchand, érudit, enfant des rues et guerrier. Des historiques standard supplémentaires sont disponibles dans le Guide Avancé du Joueur ; de bons choix thématiques comprennent : cuisinier, pèlerin, guérisseur des racines, serviteur, enseignant ou pupille.
Don Saisonnier : Au lieu de gagner un don saisonnier spécifique, vous gagnez la possibilité de, une fois par saison (été, automne, hiver ou printemps — donc une fois par aventure dans la Saison des Fantômes), obtenir un bonus de statut +4 à un jet tenté pour résoudre toute activité de temps libre ; vous pouvez choisir d’appliquer ce bonus après avoir effectué le jet.
Historiques de la Saison des Fantômes
Les six nouveaux historiques présentés dans les pages suivantes sont disponibles pour tous les personnages dans le Chemin d’Aventure de la Saison des Fantômes. Chacun de ces historiques rares est spécialement conçu pour correspondre aux thèmes de ce Chemin d’Aventure et comprend une touche sur le Festival de la Reconstitution et pourquoi vous avez été choisi pour être l’un des kidnappés du festival.
Don Saisonnier : Chacun de ces historiques vous accorde un don saisonnier. Vous pouvez utiliser un don saisonnier à tout moment en tant qu’action libre (avec un déclencheur tel que décrit dans votre historique) mais seulement une fois par saison. Si vous n’utilisez pas un don saisonnier pendant une aventure, il est perdu — les dons saisonniers inutilisés ne passent pas à l’aventure suivante.
HISTORIQUE : LIENS ÉTROITS
RARE
Vous avez noué une amitié étroite avec l’un des citoyens notables de Willowshore, et vous avez une longue tradition de partager le thé ensemble en bavardant d’intérêts communs, de plans pour l’avenir, de potins en ville ou d’autres sujets d’intérêt. Travaillez avec votre MJ pour choisir l’un des PNJs mentionnés dans le Gazetteer de Willowshore (autre que Granny Hu ou Old Matsuki). Vous pourriez être un employé ou un apprenti de ce PNJ, un proche parent ou ami, ou même un concurrent amical d’une certaine façon. Votre maison est probablement relativement proche du lieu d’affaires ou du domicile de votre allié PNJ. Lors du Festival de la Reconstitution, vous avez probablement passé du temps avec votre allié PNJ et avez peut-être prévu de vous retrouver le lendemain. Vous avez été choisi pour être un kidnappé lors du Festival de la Reconstitution parce que votre ami ou allié PNJ a suggéré que l’expérience serait amusante ou bonne pour vous, ou parce qu’il l’avait fait l’année précédente à votre instigation et maintenant « c’est votre tour ».
Choisissez deux bonus de caractéristique. L’un doit être en Charisme ou Intelligence, et l’autre est un bonus de caractéristique libre. Vous êtes entraîné à la compétence Diplomatie et à la compétence de Savoir sur le Thé. Vous gagnez le don de compétence Artisanat Spécialisé (choisissez une spécialité associée à votre PNJ allié), et votre PNJ allié commence avec une attitude amicale envers le groupe (plutôt qu’indifférente, qui est la norme initiale pour tous les PNJs de Willowshore).
Don Saisonnier [action libre] Déclencheur : Quelqu’un dans le groupe rend un PNJ à Willowshore amical ; Effet : Votre réputation vous précède, même si ce n’est pas vous qui faites la tentative d’influence d’un PNJ. Le PNJ devient utile au lieu d’amical.
HISTORIQUE : PASSIONNÉ DE FOLKLORE
RARE
Willowshore est une petite ville dans une partie rurale de Shenmen, mais cela ne l’exempte pas du monde de l’étrange et de l’inexpliqué. Il y a beaucoup d’événements mystérieux et de légendes hantées sur Willowshore ou ses arrière-pays, et à cause de votre éducation, vous êtes devenu particulièrement intéressé à en apprendre davantage sur eux. Bien que la majeure partie du folklore régional provienne de l’une des nombreuses religions et croyances locales de Willowshore, vous avez remarqué que ces croyances influencent également les artisans de manières qu’ils ne réalisent peut-être même pas. Vous êtes convaincu que beaucoup de ces croyances locales ont leurs racines dans un événement historique plus profond d’une grande signification. Lors du Festival de la Reconstitution, vous avez probablement passé du temps à discuter avec d’autres d’histoires de fantômes et à partager des légendes et des contes effrayants. Vous n’avez pas tant été choisi comme kidnappé lors du Festival de la Reconstitution que vous vous êtes porté volontaire, avec enthousiasme — vous avez peut-être même participé à des années précédentes en tant que kidnappé !
Choisissez deux bonus de caractéristique. L’un doit être en Intelligence ou Sagesse, et l’autre est un bonus de caractéristique libre. Vous êtes entraîné à la compétence Religion et à la compétence de Savoir sur l’Art. Vous gagnez le don de compétence Identification des Curiosités.
Don Saisonnier [action libre] Déclencheur : Vous êtes sur le point d’effectuer tout jet pour Rappeler un Savoir ; Effet : Vous avez un éclair de perspicacité en vous rappelant une vieille parabole, une légende obscure ou un conte applicable au sujet en question. Ce jet de Rappel de Savoir perd le trait secret. Augmentez le résultat de votre jet de Rappel de Savoir d’un degré de réussite.
HISTORIQUE : ÉRUDIT DE NORTHRIDGE
RARE
La faction politique de Northridge est axée sur le pragmatisme moderne et la croissance urbaine. Vos intérêts se situent davantage autour du concept de Willowshore comme lieu d’apprentissage — une école, une bibliothèque ou même une petite université pourrait faire tant pour votre ville ! Bien sûr, aussi stimulant que soit l’étude et l’apprentissage, vous comprenez également que l’expansion de Willowshore de cette façon nécessitera beaucoup de travail acharné, et votre enfance passée à aider à poser des fondations ou à ériger des bâtiments vous a donné une carrure qui échappe au savant typique. Votre maison est probablement quelque part le long des rives nord de la rivière Ceiba, à l’est du centre-ville de Willowshore. Lors du Festival de la Reconstitution, vous avez probablement aidé à organiser certaines des festivités ou passé du temps à observer les gens. Vous vous êtes porté volontaire pour être un kidnappé lors du Festival de la Reconstitution parce que l’expérience de participer à l’une des plus longues traditions de la ville est un honneur que vous avez toujours voulu vivre.
Choisissez deux bonus de caractéristique. L’un doit être en Constitution ou Force, et l’autre est un bonus de caractéristique libre. Vous êtes entraîné à la compétence Société et à la compétence de Savoir Académique. Vous gagnez le don Savoir Supplémentaire.
Don Saisonnier [action libre] Déclencheur : La réputation du groupe avec Northridge augmente ; Effet : Augmentez la réputation du groupe avec Northridge de 2 points supplémentaires.
HISTORIQUE : HABITANT DES FAUBOURGS
RARE
Bien que Willowshore soit une charmante petite ville, même une population de 200 personnes est un peu trop pour vous. Que vous ayez grandi dans les faubourgs de la ville ou que vous soyez venu vous y installer après avoir été frustré et submergé par la vie en ville, vous n’êtes vraiment chez vous que lorsque vous êtes entouré de nature. Vous ne méprisez pas ceux qui vivent en ville, et vous pourriez être parmi les chasseurs, les trappeurs, les pêcheurs ou les herboristes qui apportent un soutien important à ceux qui manquent de telles compétences sylvestres. Votre maison est à la périphérie de Willowshore. Lors du Festival de la Reconstitution, vous êtes probablement arrivé tard et n’aviez pas l’intention de rester longtemps, mais vos amis et alliés (les autres PJs) vous ont convaincu de rester. Vous avez été choisi pour être un kidnappé lors du Festival de la Reconstitution au dernier moment lorsque quelqu’un d’autre a dû se désister, et vos amis (les autres PJs) vous ont convaincu de vous joindre à eux pour ce qui serait une expérience amusante et partagée.
Choisissez deux bonus de caractéristique. L’un doit être en Dextérité ou Sagesse, et l’autre est un bonus de caractéristique libre. Vous êtes entraîné à la compétence Nature et à la compétence de Savoir sur la Chasse. Vous gagnez le don de compétence Expertise du Terrain (forêt).
Don Saisonnier [action libre] Déclencheur : Vous êtes sur le point de lancer l’initiative ; Effet : Quelque chose dans la situation déclenche vos défenses, vous permettant de réagir plus rapidement à un danger soudain. Vous gagnez un bonus de statut à votre jet d’initiative égal au nombre de saisons depuis que vous avez commencé la Saison des Fantômes (+1 pendant la première aventure, jusqu’à un maximum de +4 pendant la quatrième et dernière aventure). Si vous pouvez communiquer un avertissement à d’autres PJs, ils gagnent également ce bonus à leur initiative.
HISTORIQUE : TRADITIONALISTE DE SOUTHBANK
RARE
La faction politique de Southbank représente les fondateurs originels de Willowshore, une solide bande de colons dont les compétences et les intérêts tendent vers le terrestre et l’humble. Vos intérêts pour l’histoire de Willowshore sont étroitement liés aux traditions de l’agriculture et de la construction de ce dont vous avez besoin de vos propres mains, ainsi qu’à la participation à l’histoire orale partagée de la région. Que ce soit pour profiter de discussions avec des anciens locaux sur le passé ou pour aider les nouveaux arrivants à apprendre les usages de Willowshore, vous êtes toujours désireux d’aider à maintenir les traditions de la ville. Votre maison est probablement située au sud de la rivière Ceiba, aux confins les plus méridionaux de la ville. Lors du Festival de la Reconstitution, vous avez probablement passé du temps à aider à préparer les festins et à organiser certains événements. Vous avez été choisi pour être un kidnappé lors du Festival de la Reconstitution parce que vous avez perdu un pari, deviez rendre un service, ou avez autrement été poussé ou dupé dans le rôle.
Choisissez deux bonus de caractéristique. L’un doit être en Charisme ou Constitution, et l’autre est un bonus de caractéristique libre. Vous êtes entraîné à la compétence Artisanat et à la compétence de Savoir sur l’Agriculture. Vous gagnez le don Liant.
Don Saisonnier [action libre] Déclencheur : La réputation du groupe avec Southbank augmente ; Effet : Augmentez la réputation du groupe avec Southbank de 2 points supplémentaires.
HISTORIQUE : ENFANT DES RUES DE WILLOWSHORE
RARE
Comme dans toute localité, tous les citoyens de Willowshore ne naissent pas dans une vie facile. Vous avez grandi dans les rues de la ville, soit comme orphelin, soit comme jeune en difficulté qui a été forcé très jeune à aider à subvenir aux besoins de votre famille. Votre enfance a été faite d’ingéniosité forcée, de désespoir et de physicalité. À peine une semaine se passait-il sans que vous deviez bricoler une solution à un problème ou simplement utiliser vos réflexes ou votre force pour régler rapidement une situation avant que les choses ne dégénèrent. Lors du Festival de la Reconstitution, vous avez probablement profité des festivités… peut-être un peu trop ! Vous avez été choisi pour être un kidnappé lors du Festival de la Reconstitution simplement par hasard — peut-être que votre nom a été tiré au sort, ou peut-être que quelqu’un vous a défié d’y participer.
Choisissez deux bonus de caractéristique. L’un doit être en Dextérité ou Force, et l’autre est un bonus de caractéristique libre. Vous êtes entraîné à la compétence Athlétisme et à la compétence de Savoir en Ingénierie. Vous gagnez le don Menteur Charmant.
Don Saisonnier [action libre] Déclencheur : Vous (ou un PJ adjacent) êtes sur le point d’effectuer un jet de récupération ; Effet : Vous obtenez automatiquement un succès critique au jet de récupération plutôt que de le lancer, car votre robuste constitution, votre attitude tenace ou votre simple bonne chance continue de vous aider à survivre comme dans votre enfance. Si vous êtes adjacent à un PJ sur le point d’effectuer un jet de récupération, vous pouvez à la place utiliser ce don pour lui accorder cet effet.
Ajustements d’historique
Vous pouvez ajouter l’un des deux ajustements suivants à n’importe quel historique pour modifier davantage votre choix selon votre vision pour votre PJ.
Famille : Vous et un (ou plusieurs) autres PJs êtes des membres de la famille proche (frères et sœurs, parent/enfant, mariés, etc.). Si vous prenez cet ajustement, le(s) autre(s) PJ(s) qui sont votre famille doit/doivent également prendre cet ajustement. Choisissez l’un des éléments suivants pour remplacer le don de compétence que vous auriez autrement gagné de votre historique :
- Chicaneur : Vous avez une querelle de longue date avec votre(s) frère(s)/sœur(s). Chaque fois que votre/vos frère(s)/sœur(s) rate(nt) de manière critique un jet de compétence ou d’attaque significatif et que vous en êtes témoin, vous gagnez un bonus de statut +1 à vos jets de sauvegarde jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- Solidaire : Vous et votre/vos frère(s)/sœur(s) travaillez bien ensemble et vous vous surpassez pour les aider lorsqu’ils sont gravement blessés. Lorsque vous Aidez ou Prodiguez des Premiers Secours à votre/vos frère(s)/sœur(s), le DD est 5 inférieur à la normale.
- Standard : Vous avez une relation normale avec votre/vos frère(s)/sœur(s) ; ne modifiez pas le don de compétence de votre historique.
Enfant Trouvé : Vous n’êtes pas originaire de Willowshore, mais vous y avez grandi. Vous pourriez avoir des parents adoptifs, ou vous pourriez avoir grandi dans les rues. Choisissez l’un des éléments suivants pour remplacer le don bonus que vous auriez autrement gagné de votre historique :
- Amer : Vous appréciez la ville de Willowshore, mais ressentez encore du ressentiment face aux conditions qui ont conduit à votre abandon dans la ville. Vous gagnez le don de compétence Regard Intimidant.
- Mystérieux : Vous gardez des secrets, et très peu à Willowshore (si ce n’est personne) connaissent votre histoire avant de vous installer dans la ville. Vous gagnez le don de compétence Sens de la Rue.
- Extraverti : Vous êtes reconnaissant pour le sentiment d’appartenance que les habitants de Willowshore vous ont accordé et faites toujours de votre mieux pour le rembourser. Une fois par semaine, lorsque vous tentez un jet de compétence pour résoudre une activité de temps libre qui pourrait bénéficier à Willowshore et que vous échouez à ce jet, vous réussissez à la place au jet, ou si vous le ratez de manière critique, vous échouez simplement.
MAISON ET HÉRITAGE FAMILIAL
La dernière étape pour créer votre personnage de la Saison des Fantômes est de choisir où vous vivez à Willowshore. La carte de la ville présentée page 16 montre tous les bâtiments de Willowshore. Si vous avez choisi un historique de la Saison des Fantômes, ce choix suggère où dans Willowshore votre maison est le plus susceptible d’être située, mais vous n’êtes pas limité par cette suggestion — vous pouvez choisir n’importe quel bâtiment plus petit non étiqueté sur la carte comme maison de votre personnage (notez que votre MJ pourrait avoir des suggestions ou des plans pour certains bâtiments au-delà de la portée prévue de l’aventure, donc avant de choisir votre maison, vous aurez besoin de l’approbation de votre MJ).
OPTIONS DE PERSONNAGE SUGGÉRÉES
| Catégorie | Fortement Recommandé | Recommandé | Approprié | Non Recommandé |
|---|---|---|---|---|
| Alignements | Tout non-mauvais | Tout non-mauvais | Tout non-mauvais | Tout mauvais |
| Ascendances | Humains, elfes, demi-elfes, halflings, kitsunes, nagaji, tengus | Autres ascendances de base, aasimar, changeling, dhampirs, hobgobelins, leshys, tieffelins marqués de la Rift | Toutes les autres ascendances (sauf celles ci-dessous) | Androïdes, ascendances aquatiques |
| Classes | Barde, champion, druide, enquêteur, moine, oracle, rôdeur, roublard, thaumaturge, sorcière | Alchimiste, clerc, guerrier, mage, psychique, ensorceleur, invocateur, bretteur, magicien | Toutes les autres classes (sauf celles ci-dessous) | Artificier de feu |
| Langues | Commun (Tien) | Abyssal, Aklo, Elfique, Halfling, Kitsune, Nécrile, Sylvain | Céleste, Draconique, Gobelin, Hwan, Minkaïen, Nagaji, Requian, Samsaran, Tengu | Toutes les autres |
| Compétences | Athlétisme, Diplomatie, Nature, Religion, Société, Savoir (Willowshore) | Arcanes, Artisanat, Supercherie, Intimidation, Occultisme, Survie, Larcin | Acrobaties, Médecine, Représentation, Discrétion | — |
| Archétypes | Ritualiste | Béni, chasseur de primes, duelliste, herboriste, marcheur de l’horizon, savant, maréchal, artiste martial | Tous les autres archétypes (sauf ceux ci-dessous) | Assassin, artificier de feu multiclasse, pirate, vigilant, viking |
À PROPOS DE VOTRE FAMILLE
Bien que Willowshore soit la maison de votre personnage, et qu’il puisse avoir de la famille proche en ville, la Saison des Fantômes n’incorpore pas des membres potentiels de la famille des PJs dans les intrigues d’aventure du tout. Si votre personnage a des parents, des frères et sœurs, des enfants, des partenaires romantiques ou d’autres membres de la famille vivant avec eux à Willowshore, parlez à votre MJ pour savoir si vous souhaitez qu’ils jouent purement un rôle d’arrière-plan ou, avec l’aide du MJ, prennent une part plus intégrale de l’intrigue de la campagne.
Une fois que vous avez choisi votre maison, choisissez l’un des quatre ensembles de trésors suivants. Lorsque vous commencez la Saison des Fantômes, le trésor sélectionné est encore rangé à la maison. Bien que vous n’y ayez pas accès lorsque la première aventure commence, il ne sera pas long dans l’aventure avant que chaque PJ ait l’opportunité de rentrer chez lui et de rassembler ses trésors familiaux pour les utiliser ! Lors de la sélection de ces trésors, chaque joueur doit choisir une option différente — ce n’est que s’il y a plus de quatre joueurs dans le groupe que vous pouvez choisir un trésor déjà sélectionné par un autre joueur.
- Deux potions de guérison mineures et une pièce d’équipement d’aventurier commun d’une valeur de 2 po ou moins au choix du PJ.
- Une pièce d’argent prévisible (Guide Avancé du Joueur 262) et un flacon contenant une dose d’huile de puissance.
- Des fournitures pour un piège d’alarme, 10 pa, et deux charges de fantôme mineures (Guide Avancé du Joueur 253).
- Un morceau de fer froid d’une valeur de 10 po.
LES HUIT PRATIQUES
Les habitants de Willowshore suivent ces huit conseils pendant les premières semaines de l’été — la saison des fantômes. Ces croyances sont principalement des superstitions locales, et leur capacité à aider effectivement lors d’une rencontre avec tout esprit malveillant est vivement débattue.
- Ne pas appeler un fantôme un fantôme.
- Ne pas tapoter les gens sur la tête ou les épaules.
- Éviter d’entrer dans des plans d’eau lorsqu’un fantôme est à proximité.
- Ne pas manger de nourriture dans laquelle deux objets ressemblant à des bâtons dépassent.
- Ne pas s’appuyer contre des murs pendant la journée.
- Ne pas siffler la nuit.
- Ne pas laisser du linge dehors la nuit.
- Si vous entendez quelqu’un appeler votre nom derrière vous la nuit, ne vous retournez pas.
HABITANTS DE WILLOWSHORE
La plupart des citoyens de Willowshore s’identifient selon l’époque à laquelle leur famille s’est installée pour la première fois en ville, affectant souvent quelle rive de la rivière Ceiba ils habitent. La première vague d’habitants étaient soit ceux qui ont travaillé au monastère, soit ceux qui ont été payés pour s’installer à Willowshore par le monastère. Ces gens vivaient à l’origine au sud de la rivière et sont donc désignés comme Gens du Rive-Sud. Ceux qui sont arrivés après que Lung Wa ait pris le contrôle, quant à eux, se sont installés sur les rives nord de la rivière, appelées Crête du Nord en raison de sa pente prononcée. Ces deux factions utilisent aujourd’hui les noms Rive-Sud et Crête du Nord, mais l’allégeance d’une personne n’est pas uniquement déterminée par l’endroit où elle vit ou travaille. Les résidents de Rive-Sud sont des traditionalistes, soucieux de maintenir la culture de Willowshore et de vivre simplement de la terre. Les résidents de Crête du Nord, quant à eux, se concentrent sur le pragmatisme et la croissance urbaine. Malgré les désaccords, les deux côtés s’accordent à mettre la survie et la sécurité de Willowshore en premier.
WILLOWSHORE — BOURG 4
N BOURG Bourg forestier isolé | Gouvernement : Gouverneur nommé (Heh Shan-Bao) | Population : 225 (73% humains, 6% demi-elfes, 4% halflings, 4% kitsune, 3% elfes, 3% tengus, 2% nagaji, 5% autres) | Langues : Commun (Tien), Elfique, Halfling, Minatan, Nagaji, Tengu, Tian-hwa, Tian-min | Religions : Abadar, Daikitsu, Dame Nanbyo, Pharasma, Sangpotshi, et autres (représentés par de petits autels) | Menaces : esprits malveillants, vermine affamée, autosuffisance précaire, influences surnaturelles, bêtes territoriales
Travail d’Équipe Serré : Les habitants de Willowshore s’entraident malgré leurs différences. Vous pouvez tenter de Solliciter l’aide d’un autre résident de Willowshore même s’il est indifférent ou inamical, mais vous le faites avec un malus de circonstance –2.
« Granny » Hu Ban-niang (LN, femme humaine, ancienne capitaine des gardes impériaux) « Old » Matsuki Shou (BN, homme humain, patriarche familial) — charpentier à la retraite et mémoire vivante de Willowshore Heh Shan-Bao (LN, homme humain, gouverneur) — administrateur nommé de Willowshore
LIEUX DE WILLOWSHORE
Les bâtiments significatifs et les personnes importantes de Willowshore sont détaillés dans les pages suivantes, avec des numéros correspondant aux emplacements sur la carte de la page 16.
W1. Forge de la Flamme Éternelle
Du temps de la construction du monastère, la Forge de la Flamme Éternelle était responsable de la création d’articles en métal allant des ustensiles de cuisine, aux outils de travail du bois et aux petites pièces métalliques comme les charnières, les serrures et les clés pour les coffres. Yong Wu-Xiu (kitsune femelle, forgeron) a hérité de l’entreprise de son père il y a une dizaine d’années. Marchandises : travaux en métal, équipement d’aventurier (surtout ustensiles de cuisine), armures en métal, armes en métal, boucliers en métal
W2. Écuries de Willowshore
Les Écuries de Willowshore sont l’établissement vétérinaire de la ville pour les animaux domestiques et le bétail. Le propriétaire, Kum Soon-chong (homme humain, vétérinaire), et son fils adolescent, Meng-sung, sont bien connus pour leur attitude affable et leur compassion envers tous types d’animaux. Marchandises : location d’animaux, barding, sacoches de selle, véhicules terrestres
W3. Autel d’Abadar
Ce sanctuaire en bois de prunier sombre abrite une statue en calcaire de 90 cm d’Abadar tenant une pelle dans une main et une truelle dans l’autre. La statue a été amenée à Goka en premier lieu pour inviter rituellement les bénédictions divines d’Abadar à la Grande Banque avant d’être ramenée à Willowshore.
W4. Bonnes Manières au Cimetière
Les habitants de Willowshore pratiquaient la crémation à ses débuts pour prévenir les morts-vivants. Les tombes de ce vieux cimetière abritent les urnes de nombreux premiers colons. Aujourd’hui, seules quelques familles utilisent Bonnes Manières au Cimetière comme terrain funéraire. Les pierres tombales restent libres de lichen et de mousse grâce à la gardienne du cimetière, You So-Jin (elf femelle, herboriste). Ancienne pèlerine qui fréquentait le monastère de Tan Sugi, So-Jin s’est installée à Willowshore après l’effondrement du monastère et tient un magasin d’herboristerie. Marchandises : élixirs alchimiques et outils, réactifs alchimiques, herbes fraîches et séchées
W5. Loges Brume d’Argent
Les Loges Brume d’Argent sont réparties entre deux petits complexes dans les bois au sud de la ville. À chaque endroit, le travail du bois des lodges se conforme au grain du bois, donnant aux bâtiments un aspect organique associé à l’architecture elfique. Du temps où Willowshore a essayé pour la première fois d’être autosuffisante, huit aventuriers elfes sont venus et ont accepté une offre de s’installer dans le village. Marchandises : parties d’animaux, fournitures pour pièges
W6. Domaine Matsuki
L’homme que Willowshore appelle « Old » Matsuki (homme humain, charpentier) a autrefois fait son apprentissage chez le charpentier en chef du monastère de Tan Sugi. Après avoir quitté son maître, il a mené sa famille pour construire un grand domaine de style Tian-shu/Minkaïen pour loger la vingtaine de membres de sa famille. Aujourd’hui, Old Matsuki est le plus influent des membres de la faction Rive-Sud de Willowshore et sert de porte-parole de la faction.
W7. Auberge Trois-fois-bénie
L’Auberge Trois-fois-bénie de Willowshore a commencé comme le Bordel Trois-fois-béni, car il a été fondé par trois clercs de Kofusachi, Calistria et Shelyn. Des complications politiques ont forcé le propriétaire du bordel, Mère Otis (demi-elfe de genre fluide, aubergiste), à fermer l’établissement quelques années avant l’effondrement de Lung Wa. Avec l’aide de l’avocate locale Luo Xi Yang, Mère Otis a pu s’appuyer sur une loi obscure qui empêchait leur expulsion et leur permettait de continuer à exploiter le bâtiment comme auberge.
W8. Moulins
Willowshore possède de nombreux moulins, dont deux alimentés par l’eau, trois par le vent et dix alimentés par des personnes ou des animaux de trait. L’abondance garantit que la perte d’un ou deux moulins pour entretien ou panne de routine ne compromet jamais les besoins du village. Choe Chung-hu (homme humain, meunier) maintient le moral élevé avec ses encouragements, en repoussant les demandes déraisonnables, en maintenant les salaires stables et en offrant des collations de minuit. Marchandises : grains décortiqués, farine de grain, objets en pierre
W9. Sanctuaire aux Neuf Oreilles
Cette hutte aux murs de terre ressemble à une hutte de stockage de grain de l’extérieur. Son intérieur descend de 3 mètres sous terre dans un espace fermé tapissé de pierre, au milieu duquel se dresse une statue en marbre de 4,5 mètres de haut d’un renard à neuf queues. Une grande corde spirituelle en foin lui est suspendue au cou. Il y a quinze ans, une mère désespérée de la famille Ouh a caché son bébé ici alors que la famille était rassemblée pour être exécutée par un garde corrompu. Lorsque les gardes ont découvert le bébé manquant, une grande meute de renards avait entouré le temple. Ba-Ming Ouh (femme humaine, prêtresse) a grandi sous la garde de parents éloignés et souhaite maintenant rembourser sa dette de vie en servant Daikitsu. Marchandises : fulus, parchemins, talismans
W10. Dame des Âmes
L’une des principales préoccupations de Lung Wa lorsqu’il s’est d’abord étendu à Willowshore était de réduire la probabilité d’une rébellion des morts-vivants. Ils ont résolu le problème en construisant une cathédrale à Pharasma. Elizeth Candora (femme humaine, clerc), une Taldane de deuxième génération de Goka, est la prêtresse actuelle. Ayant visité Willowshore et le monastère de Tan Sugi enfant, Elizeth est voir la coïncidence de son retour comme le destin arrangé par les mains de Pharasma et sert donc avec diligence. Marchandises : consommables religieux, parchemins divins
LA LANTERNE ÉTERNELLE
Cet artefact mineur est un objet immobile offert à la ville de Willowshore par la fondatrice du Monastère de Tan Sugi, Zhi Hui. Pendant toute l’histoire de la ville, la Lanterne Éternelle a monté la garde près du cœur du village, sa lumière ne vacillant jamais après que Zhi Hui y ait placé quelques pièces de cuivre. Certains croient qu’il est possible de recevoir des bénédictions des divinités dont les autels se trouvent à Willowshore en plaçant des pièces de cuivre dans la Lanterne Éternelle en échange d’une protection supplémentaire.
W11. Pont de l’Aube
Après que la Taverne Trois-fois-bénie fut établie (mais avant qu’elle ne devienne une auberge), la population de Willowshore avait suffisamment grandi pour être considérée comme une ville selon les normes de Shenmen, ce qui signifie qu’une lanterne allumée doit être maintenue en permanence dans la ville près de l’entrée, à un carrefour majeur, ou à un pont. Willowshore dispose aujourd’hui de deux telles lanternes, mais celle qui se trouve ici, la Lanterne Éternelle, est à la fois la plus ancienne et la plus notable.
W12. District Industriel
Les seigneurs du bois de Lung Wa de Willowshore avaient une foule d’autres entreprises liées aux matériaux tirés des bois. De nombreux ouvriers industriels sont venus à Willowshore explicitement pour ce travail, laissant derrière eux leur famille et leurs amis. Après le départ des seigneurs du bois, le Gouverneur Heh a saisi le contrôle et ordonné aux ouvriers de continuer à travailler. Mécontents de ne pas avoir leur mot à dire, ils se réunissent la nuit sous la direction de Kawaka (homme tengu, chef de guilde), pour discuter de la manière de négocier avec le gouverneur. Marchandises : alcool, huiles essentielles et parfums, verrerie et articles en verre, articles en cuir, papier et produits papetiers
W13. Lac Radeau-de-Bois
Le premier gouverneur nommé à Willowshore par Lung Wa a fait des efforts pour dompter la célèbre rivière Ceiba à travers divers exploits d’ingénierie. Une partie de cet effort a conduit à la construction du Barrage de Willowshore — et par extension, au Lac Radeau-de-Bois. Bien que le gouverneur ait gagné une promotion et ait quitté Willowshore peu après, les gouverneurs suivants n’ont jamais empêché les habitants de traiter le lac comme un sanctuaire à la Veuve de la Souffrance.
W14. Barrage de Willowshore
Le barrage de Willowshore est un petit chef-d’œuvre d’ingénierie. Son corps principal est construit en immenses dalles de marbre gris foncé précisément ajustées, sculptées avec une courbure soigneusement calculée. Le barrage a deux grandes portes en bois qui peuvent être fermées ou ouvertes pour abaisser le niveau du lac.
W15. Centre-ville de Willowshore
Le centre-ville de Willowshore reste un grand centre d’activité en ville. À l’est se dresse la maison et le bureau du gouverneur, qui sert également de banque et de trésor du village. Au sud du manoir se trouvent les casernes impériales, commandées par Zheng Peng (homme humain, officier de surveillance). Au nord du carrefour se trouve la scène pour la représentation hebdomadaire de l’Opéra Shu de la ville, un lieu offiscialisé par Kazuma Oono (homme kitsune, directeur). À proximité de chaque côté de la route se trouvent l’un des magasins les plus fréquentés de Willowshore, le Repos du Moineau, et l’unique bain public de Willowshore, le Kappa Heureux. Marchandises : alcool, bains, divertissement, céréales, fournitures et outils ménagers, aliments conservés, rations
W16. Luo et les Lois
Les lois de Lung Wa, après avoir été révisées maintes et maintes fois par des dirigeants au service propre, sont un sac de contradictions permettant à des avocats indépendants, comme Luo Xi Yang (femme humaine, avocate), de gagner décemment leur vie en essayant de les comprendre. Promise par les seigneurs du bois qui l’ont invitée que la vie rurale serait moins stressante, Xi Yang est arrivée avec seulement l’essentiel du Compendium Impérial en 10 volumes.
W17. Rue Mercantile
Les nouvelles entreprises de Willowshore, en particulier celles associées à la sculpture sur bois, se trouvent principalement dans l’un des bâtiments en briques rouges à deux étages le long de la Rue Mercantile. Yun Mong-Un (femme humaine, sculpteur sur bois), la leader élue actuelle de la guilde des sculpteurs, est le produit d’une telle formation. Marchandises : œuvres d’art, objets en bois, symboles religieux en bois
W18. Deuxième Meilleur
Lorsque Huo Tian-Zhe (homme humain, inventeur) est arrivé à Willowshore avec son père forgeron de Karahai il y a environ cinq ans, le fils né en ville pensait montrer aux « forgerons de second ordre de la campagne » comment les choses se font. Humilié après avoir découvert ses propres lacunes, Tian-Zhe a demandé à son père de rester à Willowshore pour apprendre à être « un forgeron utile ». En souvenir à lui-même, Tian-Zhe a audacieusement nommé son atelier « Deuxième Meilleur ». Marchandises : outils d’aventurier, munitions alchimiques, bombes alchimiques, gadgets mécaniques, et armures simples, armes en métal et boucliers
W19. La Main du Printemps
Willowshore s’appuyait fortement sur les remèdes maison, les décoctions à base de plantes et les prêtres itinérants pour les soins médicaux jusqu’à l’arrivée du Docteur Damihansig Mababangloob (homme humain, médecin), que tout le monde appelle Dami pour faire court. Dami utilise un mélange d’acupuncture, de produits chimiques purifiés et de chirurgie pour prodiguer des soins. Marchandises : objets de guérison alchimiques, fournitures de trousse de soins, objets de guérison non magiques
W20. La Spirale de la Mère
La magie était traditionnellement perçue à Willowshore comme soit une manifestation d’une bénédiction divine, soit une connexion avec le monde des esprits, soit simplement un tour de main et d’esprit. La plupart des gens ne la comprenaient pas vraiment comme un sujet à étudier et à apprendre jusqu’à l’arrivée d’Anjal de Thulsadus, un vieux magicien nagaji. Arrivé il y a environ 15 ans, Anjal a trouvé le temps de Willowshore doux pour sa condition de squame sèche et a donc acheté un terrain à un fermier souhaitant se relocaliser vers la ville de Sze. Du jour au lendemain, une tour de basalte sombre de style Nagajor est apparue, à l’émerveillement des villageois. Anjal n’a eu qu’un seul apprenti, Jubei, un enfant qu’il a élevé après avoir été abandonné à Willowshore par des « parents » irresponsables. Depuis la mort d’Anjal l’année dernière, Jubei est déterminée à continuer à étudier les arts arcaniques. Marchandises : parchemins arcaniques et occultes, formules et recettes, baguettes
W21. L’Échange Ceiba-Duyue
Lorsque le Gouverneur Heh Shan-Bao a pris ses fonctions à Willowshore, il a ordonné la construction de plusieurs nouveaux entrepôts et d’un bureau commercial ici, espérant développer l’industrie et les connexions de la ville avec la forteresse côtière de Karahai. Kim Gu-won (homme humain, clerc) a accepté à contrecœur le poste de Directeur de l’Échange. Marchandises : boissons, parchemins divins, nourriture et épices, fulus, minéraux bruts, textiles
W22. Pêcheries
Le poisson est une source de nourriture importante pour Willowshore. Zataku (femme ratfolk, pêcheuse) est la principale gardienne de poissons de Willowshore ; sa capacité à détecter les changements météorologiques lui donne l’avantage parfait dans son occupation. Marchandises : poisson et crevettes séchés ou fumés, engrais, matériel de pêche, appâts pour insectes
W23. Quai
Après la construction du barrage, l’ancien quai de Willowshore a été bloqué, nécessitant la construction d’un nouveau quai à l’embouchure de la rivière Ceiba. Le nouveau quai est géré par Rajul Samudra (homme nagaji, constructeur de bateaux). Marchandises : location et vente de bateaux fluviaux
W24. La Maison aux Champignons
Cette ferme en briques isolée sent la décomposition et le fumier. Pour le bon prix, la Maison aux Champignons peut faire pousser presque n’importe quoi. Luda Bama (femme halfling, contrebandière), une vieille femme halfling alerte, est à la tête de ce marché illicite, qu’elle dirige avec la permission explicite de Granny Hu. Marchandises : équipement d’aventurier, drogues, poisons, tatouages
W25. La Maison de Thé Céruléenne
La Maison de Thé Céruléenne de Willowshore a débuté comme un lieu de standing pour les seigneurs du bois. Elle a connu un succès rapide, grâce à ses nombreuses offres de nourriture, boissons et spectacles extravagants. Une fois la nouveauté usée, les affaires ont rapidement décliné. Aujourd’hui, la Maison de Thé Céruléenne est vacante et tombe lentement en ruine.
W26. Domaines Abandonnés
Les domaines abandonnés des seigneurs du bois, après avoir été entièrement dépouillés, ont été laissés pour servir de salle de défoulement ou de défi à relever. Un autel abandonné à Desna se trouve dans l’une des maisons.
W27. Le Salon du Leshy
Les leshys locaux ne se souviennent pas quand ils sont venus dans la région, juste que c’était bien avant la fondation de Willowshore. Ils ne sont officiellement entrés dans Willowshore que lorsque l’expansion du village l’a rendu inévitable. Depuis que la Maison de Thé Céruléenne a fermé, Sommet de Montagne Herbe (leshy sans genre, préparateur de thé), le chef de cette bande de leshys, se concentre de plus en plus sur la création de mélanges de thé sur mesure pour les clients locaux individuels qu’il favorise. Marchandises : théières en argile, feuilles de thé
W28. Ossements des Oubliés
Willowshore, comme de nombreux villages isolés, a son propre ensemble de lois. Les crimes graves étaient punis par l’exil, à moins que les compétences ou les connaissances de l’individu ne soient nécessaires — la punition était alors l’emprisonnement permanent. Les exécutions étaient rares, car être exilé dans Specterwood était souvent une condamnation à mort en soi. Les criminels particulièrement vils avaient une Marque du Crime tatouée sur leur crâne, et après la mort, ce tatouage était transféré aux os par gravure, ce qui signifie que même dans la mort et la décomposition, la marque restait. Les corps portant une Marque du Crime ne peuvent être enterrés que dans cette zone envahie et mal entretenue.
W29. Le Grand Saule
Willowshore se dresse au pied d’une région montagneuse connue géographiquement sous le nom de Trimontagne, ainsi nommée en raison des trois principaux sommets de la région. Dans ses mémoires, la Maîtresse Zhi Hui a noté comment elle a trouvé un ancien saule d’une taille inhabituelle au sommet de la plus basse de ces montagnes. Après avoir sympathisé avec le kami kodama qui protégeait l’arbre, la Maîtresse Zhi Hui a appris des informations vitales qui l’ont finalement conduite au bosquet de Tan Sugi à l’ouest. Marchandises : nourriture récoltée et matières premières non métalliques
W30. Porte de l’Araignée
Après la Nuit des Lames Brisées, le gouverneur de Willowshore a cédé à la demande d’une nouvelle lanterne à l’entrée de la ville. Bien que le plan original était d’un torii ou d’une porte de style tian-shu sur lequel des lanternes pourraient être suspendues, un aristocrate de Lung Wa a offert une araignée gardienne en pierre gratuite de son jardin. La plupart des habitants de Willowshore pensaient que la statue géante était la chose la plus laide qu’ils aient jamais vue. Néanmoins, ils supposaient que la statue abritait un esprit gardien et la respectaient en conséquence. Avec le temps, les villageois ont accepté leur unique gardien d’entrée, l’adoptant même comme mascotte et la nommant « Adorable Laideur ». La lanterne qu’Adorable Laideur tient dans ses crocs est une lanterne ordinaire, contrairement à la Lanterne Éternelle, mais les habitants de Willowshore la valorisent autant et s’efforcent de la garder allumée en permanence.
LES ARRIÈRE-PAYS DE WILLOWSHORE
Au-delà des frontières de la ville se trouve le terrain accidenté de ses arrière-pays — des collines forestières ondulantes s’élevant vers des montagnes verdoyantes à l’ouest, tandis qu’à l’est, la plus grande rivière de la région se jette finalement dans la Mer des Fantômes. Là où cette rivière rencontre la mer se dresse le voisin le plus proche de Willowshore, la forteresse commerciale côtière de Karahai, mais même cet endroit est à une journée de cheval de la ville.
La rivière Duyue est le plus grand cours d’eau de la région, avec Willowshore fondé sur l’un de ses affluents, la rivière Ceiba. Un affluent plus peu profond, le Ruisseau Libellule, serpente vers le sud jusqu’à une zone ouverte de pierre rugueuse connue comme la Gorge des Crocs et des Dents — une carrière naturelle qui a fourni la pierre pour les routes et les fondations de Willowshore. Le Lac Gourde, en aval de Willowshore, offre d’excellentes pêches, mais ceux qui navigueraient ses eaux feraient bien de faire des offrandes aux kappas qui vivent dans ses profondeurs. Le Pic de la Soie Verte, à près de 600 mètres de haut, est le point d’élévation le plus élevé des arrière-pays, tandis que les gouffres naturels connus sous le nom d’Yeux de Fumeiyoshi sont le contraire — des puits stériles dans le sol où rien ne pousse.
Les signes d’habitation au-delà de Willowshore sont rares dans la région, mais ils existent et sont largement abandonnés. Au nord-est se dressent les ruines calcinées d’un relais routier autrefois connu sous le nom d’Auberge Canari, tandis qu’une Cabane de Chasseur isolée se dresse près des sources de la rivière Duyue. À l’ouest, près de la source de la rivière Ceiba, se trouvent les vestiges de l’ancien Camp Forestier abandonné il y a quelques années. Et dans les basses montagnes au nord-ouest de la ville, à l’extrémité du sentier connu sous le nom de Chemin du Pèlerin, se dressent les ruines du Monastère de Tan Sugi — un endroit réputé aujourd’hui être le repaire de monstres, de fantômes ou pire.
La faune est abondante avec des cerfs et des sangliers constituant le principal grand gibier de la région, et des prédateurs plus dangereux comme les ours noirs, les loups, les scarabées cerf géants et d’énormes araignées constituent les plus grands périls des arrière-pays.
AU-DELÀ DES ARRIÈRE-PAYS
La Saison des Fantômes se déroule presque entièrement dans la ville de Willowshore et ses arrière-pays immédiats, mais il y a tout un monde au-delà des frontières de la carte ! De brèves notes sur ce qui se trouve au-delà des arrière-pays sur les six routes et sentiers qui s’éloignent de la carte sont résumées ci-dessous.
Route Nord Centrale : Cette route partiellement en ruine serpente à travers plusieurs champs en jachère au milieu des ruines d’un village abandonné il y a plusieurs années, puis aboutit finalement à une grande zone humide connue sous le nom de Marais de la Lune.
Route Nord-Est : Cette route relie Willowshore à de nombreux petits villages et villes distants dispersés dans tout le Specterwood et trouve finalement son chemin vers les Montagnes de Gossamer. La prochaine localité la plus proche sur cette route est Foxhollow, mais c’est à trois jours de voyage et encore plus petite que Willowshore.
Route Est : Cette route mène à la forteresse commerciale de Karahai et représente le lien économique majeur de Willowshore avec le reste de Shenmen.
Route Nord-Est : Cette route mène à une ferme récemment établie sur une falaise surplombant la Mer des Fantômes, un ranch à bétail appartenant à un politicien expatrié notoirement impitoyable de la ville de Sze.
Sentier du Nord-Ouest : Cet ancien sentier envahi mène dans la forêt ; la plupart des gens croient qu’il mène à un sanctuaire longtemps abandonné.
Route du Sud : La route du sud est un long itinéraire terrestre qui finit par rejoindre des routes mieux entretenues et des villages et villes plus peuplés plusieurs jours de voyage au sud, mais la plupart à Willowshore l’appellent la « Route des Pommes », car elle mène à un bosquet de pommiers sauvages qui produisent des fruits particulièrement délicieux chaque automne.
Gazetteer de Willowshore
En 7020, le Monastère de Tan Sugi a été fondé par un moine de Sangpotshi nommé Zhi Hui. Construit autour d’un ancien sugi réputé avoir des propriétés mystiques, le Monastère de Tan Sugi était incroyablement isolé, niché dans une vallée boisée dans une partie non colonisée de Specterwood. Willowshore a été fondé à l’origine pour soutenir ceux qui ont construit le monastère, et le long sentier qui reliait la ville au monastère est devenu connu sous le nom de Chemin du Pèlerin. Une fois la construction du monastère terminée, le centre d’intérêt de Willowshore s’est déplacé vers un mode de vie de plus en plus autosuffisant. Zhi Hui est décédé en 7054, et alors que les moines du monastère ont commencé à partir, Willowshore s’est elle-même recentrée sur l’industrie forestière. En 7060, le monastère avait été abandonné, mais lorsqu’un groupe de bûcherons a tenté de récolter les anciens sugi qui y poussaient en 7062, une tragédie s’est produite. Les bûcherons sont revenus à Willowshore ce soir-là avec des armes brisées et des corps sans vie, et bien que ces bûcherons morts-vivants aient été défaits au matin, des dizaines d’habitants avaient péri pendant la lutte. L’événement est rappelé aujourd’hui comme la « Nuit des Lames Brisées », et peu de visiteurs ont fait le voyage jusqu’au monastère en ruines dans les 46 années depuis.
Au fil des années, Shenmen a officiellement enrôlé Willowshore pour faire partie des ambitions d’exploitation forestière de Lung Wa. Les choses ont bien commencé, avec la construction d’infrastructures comprenant des ponts et un barrage. Cependant, les seigneurs du bois qui géraient l’opération d’exploitation sont rapidement devenus détestés pour leur exploitation du passé ascétique de Willowshore. Pire encore, ils ont commencé à présenter la localité (maintenant correctement appelée ville) comme une « escapade » pour les aristocrates de Lung Wa. Lorsque Lung Wa s’est effondré en 7106, les seigneurs du bois de Willowshore ont pris leurs richesses, abandonné leurs domaines et ont fui. La plupart des soldats stationnés en ville sont retournés dans la capitale de Shenmen ou ont déserté leurs postes, laissant derrière ceux qui avaient établi des racines locales. L’isolement de Willowshore l’a sauvée du banditisme rampant et des conflits politiques externes qui avaient commencé à affliger Shenmen, mais comme vous le découvrirez bientôt lorsque vous commencerez à jouer la Saison des Fantômes, le moment est venu pour Willowshore de faire face au nouveau monde.